VIDEOJUEGOS: CONCEPTOS, HISTORIA
Y SU POTENCIAL COMO HERRAMIENTAS PARA LA EDUCACIÓN
José Luis Eguia Gómez, Ruth S.
Contreras-Espinosa, Lluís Solano-Albajes
En esta lectura se habla sobre
los videojuegos y su historia así como los principales conceptos y su
evolución.
También podremos ver que los
videojuegos favoreces diferentes habilidades conocimientos y actitudes como los
son:
·
Habilidades sociales
·
Habilidades cognitivas
- Rendimiento escolar
- Concentración
- Pensamiento
- Planificación de estrategias
- Pensamiento lógico y critico
- Habilidad para resolver problemas
Los videojuegos se pueden
utilizar en la educación porque se puede fundamentar en la teoría
constructivista donde el alumno va construyendo su propio aprendizaje.
Según Piaget
(1951) al describir el juego se centra en el uso de normas diferenciando juegos
con normas y sin normas, y equipara el cambio de un juego sin límites a uno
basado en normas con el desarrollo de la infancia ya que los juegos basados en
normas requieren de la socialización.
El videojuego propone como
concepto; “una prueba mental, llevada a cabo frente a una computadora de
acuerdo con ciertas reglas, cuyo fin es la diversión o esparcimiento.” Zyda (2005) pero si lo queremos llevar en práctica
podemos usar el término jugabilidad el cual presenta una definición ampliamente
aceptada: "Es el grado y la naturaleza de la interactividad que el juego
incluye, es decir, cómo el jugador es capaz de interactuar con el mundo virtual
y la forma en que el mundo virtual reacciona a las elecciones que el jugador ha
hecho". Rouse (2001)
Los desarrollos en tecnologías de
simulación fueron incorporados inmediatamente para fomentar el aprendizaje
(Gredler, 1996) Para esto el aprendizaje basado en problemas utilizo los
videojuegos como apoyo de exploración o herramientas de construcción e
instrucción.
En la nueva era se facilitó la
conexión del internet y con esto el juego multijugador que consiste en jugar
con otras personas en línea.
También en esta esta los
educadores comienzan el diseño de entornos en línea para fomentar el
aprendizaje.
Como las siguientes áreas de
aprendizaje:
·
Desarrollo personal y social (Proporciona
interés y motivación, Mantiene la atención y la concentración, Puede trabajarse
corno parte de un grupo y se pueden
compartir recursos.)
· Conocimiento y comprensión del mundo (Conocer
algunas cosas que pasan, Uso temprano del control del software)
·
Leguaje y alfabetización (Anima a los niños a
explicar lo que está pasando en el juego, uso del discurso)
·
Desarrollo creativo (Respuesta en formas muy
variadas, Uso de la imaginación a partir del diseño)
·
Desarrollo físico (Control de la motricidad a
partir del uso de ratón en la navegación y selección de objetos)
En esta lectura podemos observar los cambios tecnológicos y nos pueden ayudar al
aprendizaje de los niños si se les sabe dar un buen manejo así como emplearlos
de manera correcta.
En esta lectura se habla sobre
los videojuegos y su historia así como los principales conceptos y su
evolución.
También podremos ver que los
videojuegos favoreces diferentes habilidades conocimientos y actitudes como los
son:
·
Habilidades sociales
·
Habilidades cognitivas
- Rendimiento escolar
- Concentración
- Pensamiento
- Planificación de estrategias
- Pensamiento lógico y critico
- Habilidad para resolver problemas
Los videojuegos se pueden
utilizar en la educación porque se puede fundamentar en la teoría
constructivista donde el alumno va construyendo su propio aprendizaje.
Según Piaget
(1951) al describir el juego se centra en el uso de normas diferenciando juegos
con normas y sin normas, y equipara el cambio de un juego sin límites a uno
basado en normas con el desarrollo de la infancia ya que los juegos basados en
normas requieren de la socialización.
El videojuego propone como
concepto; “una prueba mental, llevada a cabo frente a una computadora de
acuerdo con ciertas reglas, cuyo fin es la diversión o esparcimiento.” Zyda (2005) pero si lo queremos llevar en práctica
podemos usar el término jugabilidad el cual presenta una definición ampliamente
aceptada: "Es el grado y la naturaleza de la interactividad que el juego
incluye, es decir, cómo el jugador es capaz de interactuar con el mundo virtual
y la forma en que el mundo virtual reacciona a las elecciones que el jugador ha
hecho". Rouse (2001)
Los desarrollos en tecnologías de
simulación fueron incorporados inmediatamente para fomentar el aprendizaje
(Gredler, 1996) Para esto el aprendizaje basado en problemas utilizo los
videojuegos como apoyo de exploración o herramientas de construcción e
instrucción.
En la nueva era se facilitó la
conexión del internet y con esto el juego multijugador que consiste en jugar
con otras personas en línea.
También en esta esta los
educadores comienzan el diseño de entornos en línea para fomentar el
aprendizaje.
Como las siguientes áreas de
aprendizaje:
·
Desarrollo personal y social (Proporciona
interés y motivación, Mantiene la atención y la concentración, Puede trabajarse
corno parte de un grupo y se pueden
compartir recursos.)
· Conocimiento y comprensión del mundo (Conocer
algunas cosas que pasan, Uso temprano del control del software)
·
Leguaje y alfabetización (Anima a los niños a
explicar lo que está pasando en el juego, uso del discurso)
·
Desarrollo creativo (Respuesta en formas muy
variadas, Uso de la imaginación a partir del diseño)
·
Desarrollo físico (Control de la motricidad a
partir del uso de ratón en la navegación y selección de objetos)
En esta lectura podemos observar los cambios tecnológicos y nos pueden ayudar al
aprendizaje de los niños si se les sabe dar un buen manejo así como emplearlos
de manera correcta.
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