Cortometraje
La finalidad de este blog es dar a conocer las diversas herramientas utilizadas por alumnas de la Escuela Normal Federal de Educadoras “Maestra Estefanía Castañeda” ciclo escolar 2015-2016 y darlas a conocer para el apoyo de los docentes en formación y en servicio. Para que logren crear y gestionar comunidades virtuales para el aprendizaje que sean de apoyo en clase mientras se fomenta el trabajo colaborativo en línea a través de múltiples actividades.
27.11.15
3.10.15
Potencial Educativo de los videojuegos
VIDEOJUEGOS: CONCEPTOS, HISTORIA
Y SU POTENCIAL COMO HERRAMIENTAS PARA LA EDUCACIÓN
José Luis Eguia Gómez, Ruth S.
Contreras-Espinosa, Lluís Solano-Albajes
En esta lectura se habla sobre
los videojuegos y su historia así como los principales conceptos y su
evolución.
También podremos ver que los
videojuegos favoreces diferentes habilidades conocimientos y actitudes como los
son:
·
Habilidades sociales
·
Habilidades cognitivas
- Rendimiento escolar
- Concentración
- Pensamiento
- Planificación de estrategias
- Pensamiento lógico y critico
- Habilidad para resolver problemas
Los videojuegos se pueden
utilizar en la educación porque se puede fundamentar en la teoría
constructivista donde el alumno va construyendo su propio aprendizaje.
Según Piaget
(1951) al describir el juego se centra en el uso de normas diferenciando juegos
con normas y sin normas, y equipara el cambio de un juego sin límites a uno
basado en normas con el desarrollo de la infancia ya que los juegos basados en
normas requieren de la socialización.
El videojuego propone como
concepto; “una prueba mental, llevada a cabo frente a una computadora de
acuerdo con ciertas reglas, cuyo fin es la diversión o esparcimiento.” Zyda (2005) pero si lo queremos llevar en práctica
podemos usar el término jugabilidad el cual presenta una definición ampliamente
aceptada: "Es el grado y la naturaleza de la interactividad que el juego
incluye, es decir, cómo el jugador es capaz de interactuar con el mundo virtual
y la forma en que el mundo virtual reacciona a las elecciones que el jugador ha
hecho". Rouse (2001)
En esta lectura se habla sobre
los videojuegos y su historia así como los principales conceptos y su
evolución.
También podremos ver que los
videojuegos favoreces diferentes habilidades conocimientos y actitudes como los
son:
·
Habilidades sociales
·
Habilidades cognitivas
- Rendimiento escolar
- Concentración
- Pensamiento
- Planificación de estrategias
- Pensamiento lógico y critico
- Habilidad para resolver problemas
Los videojuegos se pueden
utilizar en la educación porque se puede fundamentar en la teoría
constructivista donde el alumno va construyendo su propio aprendizaje.
Según Piaget
(1951) al describir el juego se centra en el uso de normas diferenciando juegos
con normas y sin normas, y equipara el cambio de un juego sin límites a uno
basado en normas con el desarrollo de la infancia ya que los juegos basados en
normas requieren de la socialización.
El videojuego propone como
concepto; “una prueba mental, llevada a cabo frente a una computadora de
acuerdo con ciertas reglas, cuyo fin es la diversión o esparcimiento.” Zyda (2005) pero si lo queremos llevar en práctica
podemos usar el término jugabilidad el cual presenta una definición ampliamente
aceptada: "Es el grado y la naturaleza de la interactividad que el juego
incluye, es decir, cómo el jugador es capaz de interactuar con el mundo virtual
y la forma en que el mundo virtual reacciona a las elecciones que el jugador ha
hecho". Rouse (2001)
Potencial Educativo de los Videojuegos
El potencial educativo de los videojuegos, Álvaro Perez García
The Movies, un
videojuego que fomenta la creatividad audiovisual.
Álvaro Pérez García
Inicio con
el Nintendo y con el Xbox llamando la atención al docente para poder sacarles
provecho en el medio educativo.
La
tecnología funciona siempre y cuando sea interactiva. Por medio del juego se logra la meta
cognición y de esta manera se genera el aprendizaje por siempre.
CARACTERISTICAS
DE LOS VIDEO JUEGOS
Siempre
tiene que tener un propósito, ser atractivos, tiene que tener reglas, niveles y
tener la libertad de decidir cómo juegas.
“Los
videojuegos proporcionan nuevas formas de aprendizaje e información, además de entretener y distraer.
Potencian, también, la concentración y
la atención, además de ayudar a construir las habilidades físicas y psicomotoras que el niño y del
adolescente necesitan en esa etapa de su
vida” (Marín y García, 2005: 117).
Es
importante tomar en cuenta que los video juegos tiene que tener solo un momento
en donde se use la tecnología en uno de sus tres etapas ya sea en el inicio,
desarrollo o cierre.
Algunos de
los juegos que se pueden aplicar en el ámbito educativo son los de aberturas y
rol que propician información donde promueven la reflexión sobre los
valores y contra valores.
Objetos de aprendizaje
Objetos de aprendizaje: definición y uso de metadatos, ITESM
Las odas son todos los documentos, vídeos, o fotos que se
pueden subir a la red con un objetivo teórico y evolutivo, llevando a cabo un
aprendizaje a quien lo vaya a ver, debe de estar sustentado, con un propósito
en sí y que sea fácil de entender.
Según Ramírez una ODA es “una identidad informativa
digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y
actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que
corresponde con una realidad concreta”.
Para esto una ODA tiene que tener ciertas
características:
·
Reusabilidad:
Cualquiera lo puede utilizar.
·
Interoperabilidad: No
se limita a una sola plataforma.
· Durabilidad: La
información siempre se debe de ir actualizando, que está limitada por su
documentación, clasificación y categorización.
·
Accesibilidad: Tiene
que tener fácil acceso y fácil de encontrar.
·
Escalabilidad:
Dependiendo del nivel de pensamiento que están regulados por metadatos.
· Atomicidad: Cuando el
docente analiza el ODA y al momento de subirlo tenga todas las características.
Herramientas digitales para la educación
Catálago de software educativo libre, Centro internacional de desarrollo tecnológico y software libre (CIDETY)
Dentro de esta lectura
diversos docentes de varias instituciones nos plantean sus opiniones sobre la
utilización del software libre, algunos de ellos son:
-El maestro Joaquín
González, un maestro de Física que labora en el Instituto Comercial de Panamá,
nos dice que son
de muy buena utilidad, ya que aprenden mucho y más cuando se lo propongan.
-Jorge Bautista del Colegio
Ascanio J. Villalaz p. enfocado en la materia de Informática, dice que el
Software Libre es importante para el ya que es muy accesible a través del
internet, es gratis y se adapta a las necesidades educativas de un momento
dado.
El software libre promueve
libertad de conocimientos, libertad entre usuarios, etc. Es utilizado por
grandes empresas, escuelas, gobiernos, entre otros.
Existen ventajas para
utilizar el software libre dentro de la educación y unas de ellas son:
·
-Permite ser distribuida y sea modificada
·
-Ahorro en cuestión de tiempo
·
-Reduce el uso ilegal
·
-Eficiencia en su uso
·
-Es muy confiable
·
-Garantiza independencia y autonomía dentro
de las tecnologías
Algunos de los sistemas
libres que abarcan en la educación son:
· Skolelinux/Debian
Edu: se adaptan a las necesidades de escenarios educativos, viene pre
configurado para su instalación y es muy sencillo de usar, mantener y
administrar
· Fedora
Education spin: facilita a los docentes y estudiantes al acceso de grandes
herramientas para la educación.
·
Qimo for
Kids: viene equipado con diferentes juegos educativos para niños mayores de
tres años.
·
OpenSUSE: Education-Li-f-e: proyecto para ayudar a escuelas y colegios.
·
Tuquito: da una nueva vida útil a un antiguo gabinete en computación.
Comunidad de gente que ayuda a la gente y su propósito es aportar a la sociedad
en lo informático dando soluciones de fácil utilización e implementación.
Tutorial
Esta lectura
nos ayudó a comprender mejor lo que consiste un software libre conociendo las características.
La realización de un tutorial educativo
escogiendo una de tantas herramientas que se nos proporciona la lectura en ámbito
educativo.
El efecto de las herramientas tecnológicas en el estudiante
Software educativo: potencialidad e impacto en los procesos de enseñanza aprendizaje, Lidia Barbosa.
Esta
lectura nos habla sobre los tres términos que se utilizan en el ámbito
educativo como: el software educativo, programas educativos y programas
didácticos.
Los
programas educativos que facilitan el aprendizaje
de los diferentes contenidos de cursos.
Estos programas tienen características como:
-Usar
materiales educativos para ser más didáctico el asunto
-Utilizar las herramientas como la computadora para que el alumno para que
desarrolle actividades
-Incitan
el diálogo y el intercambio de opiniones entre los compañeros y la computadora
-Adaptación
y ritmo de trabajo sobre los alumnos y las actividades asignadas
-Tener
un conocimiento mínimo hacia la tecnología
y electrónica ya que se necesitan para utilizar diversos programas
El
software educativo tiene varias características:
-Programas
tutoriales: estos están basados en la educación directiva, plantean actividades
y proponen conocimientos.
-Base
de datos: facilitan datos y están organizados según sus características esenciales
-Simuladores:
están localizados en videojuegos que facilitan los reflejos, lo visual,
coordinación, reacción, etc. Los juegos de estrategia permiten que el alumno aprenda a
trabajar con la realidad y para tener una resolución de problemas.
-Constructores:
dan un trabajo más fácil a los campos pre-tecnológicos como también la
comprensión del espacio y movimientos.
-Programas
herramienta: facilitan diversas tareas sobre el tratamiento de la información,
almacenan información de manera organizada .
También
podemos incluir los editores gráficos, que realizan dibujos de diversas formas
y estilos.
Balancing the Media. En Learning, Media and Technology, Diana Laurillard
Infografia
Con esta lectura se realizó una infografía con la información más importante y sintetizada.
Importancia de las herramientas digitales
Esta lectura hace referencia a las
herramientas digitales que son todos aquellos programas en las computadoras
donde realizamos nuestras actividades ya sean personales o escolares, Bine Lep
menciona que la tecnología “nos ayuda a comunicarnos
y hacer otro tipo de cosas por medio de ella, con el fin de desarrollar
competencias y habilidades en los estudiantes para ser utilizadas en la
educación”
- Supera barreras del espacio y tiempo, permiten que dos o más personas estén en comunicación a través de mensajes o videos de diferentes lugares, de esta manera puede ser más rápido.
- Hablando de educación sirve para que el trabajo que se abordara en clase sea más entretenido y puede servir como material para enriquecer el contenido.
- Para investigar acerca de un tema y esto permite compartir información y recopilar.
Son
parte de la diversión por que ponen al alcance de las personas juegos y otras
cosas de interés.
Su clasificación
- CMS(Content Management System)
- Redes Sociales
- Lector de RSS
- Marcadores Sociales
- Edición Multimedia
- Publicar 2.0
- FTP Gratuitos
- Acortadores de URL
- Disco Virtual
- Streaming
Esta lectura hacer referencia a lo importante de incluir las tecnologías en nuestro ámbito educativo y el como podemos apoyarnos para tener un mejor enriquecimiento en nuestro trabajo, aparte de comunicarnos y que nos facilite la vida diaria es una herramienta de trabajo que por el sentido pedagógico puede tener una gran influencia en el aprendizaje de los alumnos y nosotros mismos.
2.10.15
Propósito del curso
Este curso tiene como propósito desarrollar en el estudiante de las escuelas normales las habilidades, actitudes y conocimientos necesarios para el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (tic) en la educación.
Se busca que sea capaz de implementar las herramientas digitales para la educación en el aula adaptándolas al contexto o ambiente educativo que se le presente.Serán capaces de crear y gestionar comunidades virtuales para el aprendizaje que brinden soporte a la clase presencial mientras se fomenta el trabajo colaborativo en línea a través de múltiples actividades.
• Diseña planeaciones didácticas aplicando sus conocimientos pedagógicos y disciplinares
para responder a las necesidades del contexto en el marco del plan y programas de
estudio de la educación básica.
• Genera ambientes formativos para propiciar la autonomía y promover el desarrollo de
las competencias en los alumnos de educación básica.
• Usa las tic como herramienta de enseñanza y aprendizaje.
• Emplea la evaluación para intervenir en los diferentes ámbitos y momentos de la tarea
educativa.
• Propicia y regula espacios de aprendizaje incluyentes para todos los alumnos con el fin
de promover la convivencia, el respeto y la aceptación.
Se busca que sea capaz de implementar las herramientas digitales para la educación en el aula adaptándolas al contexto o ambiente educativo que se le presente.Serán capaces de crear y gestionar comunidades virtuales para el aprendizaje que brinden soporte a la clase presencial mientras se fomenta el trabajo colaborativo en línea a través de múltiples actividades.
Competencias del perfil de egreso a las que contribuye el curso
• Diseña planeaciones didácticas aplicando sus conocimientos pedagógicos y disciplinares
para responder a las necesidades del contexto en el marco del plan y programas de
estudio de la educación básica.
• Genera ambientes formativos para propiciar la autonomía y promover el desarrollo de
las competencias en los alumnos de educación básica.
• Usa las tic como herramienta de enseñanza y aprendizaje.
• Emplea la evaluación para intervenir en los diferentes ámbitos y momentos de la tarea
educativa.
• Propicia y regula espacios de aprendizaje incluyentes para todos los alumnos con el fin
de promover la convivencia, el respeto y la aceptación.
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